教孩子知識,我們是用甚麼方法來教呢?
本書中引起我注意的一個實驗,是每對親子利用可以操作深度的模型運河和可以操作形狀、重量與大小的模型船,合作找出會影響行船速度的因素。心理學家想實驗哪些因素會影響孩子的學習效果,因此實驗前後親子都會接受測驗。結果讓人跌破眼鏡,孩子的分數在實驗後沒有顯著進步,反而是父母的分數有顯著進步。為什麼? 這些實驗過程的所有嘗試當中,父母大約主導了65%(控制和概念推理的角色),孩子只主導9%(計算、操作等機械性角色),其餘26%由雙方分享控制。父母比孩子有更多主動學習的機會,所以進步的比孩子更快。同樣地,如果班級/小組中有負責指導同學的小老師,通常小老師在主動布題、示範和說明後會進步地比同學更多。因此,作者建議,指導過程要耐心等待對方思考,嘗試,如果答錯,再提供提示,不能急於給答案。否則就像大人依賴衛星導航一樣,同樣路線被導了三次還是不會認得路,但是自己開三次,通常會認得路。
也許有人會覺得用獎賞的方式來教學也不錯,但其實最容易削弱興趣、侵蝕內在動機的獎賞,就是事前告訴孩子你做什麼我就給你什麼(物質獎勵品)。書中另一個例子讓我忍不住笑了。有面牆被孩子亂塗鴉,附近居民泡去大聲制止,孩子當下跑了,但隔天又來畫。居民轉念一想,跟孩子說:「你畫得不錯,我出10塊錢,請你在牆上畫10分鐘,好嗎?」孩子拿了錢依約畫了10分鐘。隔天,居民對孩子說:「我今天只有5元,你可以幫忙畫5分鐘嗎?」孩子勉為其難地答應。再隔天,居民看到孩子時說:「我今天忘了帶錢,你可以免費幫我畫嗎?」孩子搖頭說:「這工作很辛苦勒!沒錢,我不畫了!」
相反地,孩子為什麼沉迷於電腦遊戲,因為他們所面臨的情境擁有三大條件: 一、目標清楚可循;二、行動過後得到立即回饋;三、挑戰與技能之間達成平衡。符合這些條件容易促發心流。因此,如果想讓一個剛學棋的小孩有興趣,想挑戰,你得讓孩子跟你的對戰維持在三戰兩勝。如果孩子試了幾次想放棄,比較好的反應有以下幾種(這時作者舉的情境是請孩子丟石頭到圈圈中),作者建議先採前幾種,皆無效再採最後一種:
- 善用假設—驗證的探究歷程,透過猜測來引發好奇,燃起學習動機:
「猜猜看!如果我們一次丟三顆石頭,會不會比較容易丟進去? 是球形、扁平的還是方形的石頭比較容易投進去?」
- 從學習者觀點來為學習創造意義,透過意義感的建構來引發學習動機(講故事是其中一種策略):
「有個國王住在這個城裡(指一個圓圈),但他很喜歡侵略別的國家。他佔領了兩座城,其中一座是你的,你要回去救出你的家人,你把石頭投進圈圈,就代表你攻破城堡…」
- 透過好朋友一起玩的社群氛圍來引發學習動機:
「你要不要找小明小華一起來玩?他們沒玩過,搞不好覺得很新鮮!」
- 讓孩子自己決定學習目標的難度:
「你要不要自己畫圓圈? 大小遠近都試試看」
- 讓孩子自己決定學習的時機與進度,比較不會破壞孩子對學習的內在動機:
「你自己決定要不要繼續玩,或休息一會兒再回來玩,或改天再玩。」
This is a great post, I truly enjoyed reading it. Your way of writing is very captivating and your opinions are highly relevant. Keep it up!